Мода и стиль. Красота и здоровье. Дом. Он и ты

Джон кармак - игровая индустрия в лицах. Цитаты по понедельникам: Джон Кармак

Сфера программирования и компьютерных игр сегодня признается одной из самых прогрессивных областей человеческой деятельности. Выпускники школ охотно становятся студентами высших учебных заведений с техническим уклоном, где делается упор на информатику, в расчете на то, что в будущем они смогут заниматься полезным делом, находясь на высокооплачиваемой должности.

Однако если сейчас достаточно отучиться и пойти работать, то раньше для достижения этой же цели приходилось преодолевать поистине тернистый путь, становиться бесстрашным первопроходцем. Именно о таком человеке пойдёт речь в данном материале - это Джон Кармак, легендарная фигура в мире компьютерных технологий и программирования.

Ограбление века

Джон Кармак, биография которого берёт своё начало в 1970 году в штате Канзас, США, знал о том, чем хочет заниматься, буквально с детства. Именно поэтому в 1984 году, когда юноше было всего 14 лет, он вместе с группой товарищей решился на отчаянный шаг - кражу парочки школьных компьютеров марки Apple II. Затея провалилась, т. к. один из друзей задел кнопку бесшумной сигнализации. Полиция задержала неудачливых нарушителей закона. Их лидеру, которым и был Джон Кармак, пришлось сначала посетить психиатра, а затем на целый год отправиться в колонию для несовершеннолетних подростков.

Как бы там ни было, страсти мальчугана к компьютерам это происшествие ничуть не охладило. Сам Джон Кармак признается, что стремление связать свою жизнь с разработкой различных информационных технологий возникло у него уже в 12 лет, но ни тогда, ни позже у его родителей не было средств, чтобы приобрести сыну заветную технику. Однако после его освобождения ситуация в семье улучшилась, и Джону наконец-то купили желанный компьютер. Кстати, новых мыслей о нарушении закона у него больше не наблюдалось. Джон, как и все, закончил учёбу в школе, после чего поступил в отделение Университета Миссури и всецело посвятил себя программированию.

Высшее образование

Однако с получением профильного образования дело у юного программиста не пошло. Джон Кармак был заинтересован только в тех лекциях и практических занятиях, что были связаны с информатикой и программированием. Все остальное парень нещадно пропускал и в результате решил расстаться с университетской скамьей.

Юноша начал заниматься фрилансом, однако это оказалось куда сложнее, чем он предполагал изначально. За месяц Джон получал не больше 2 тысяч долларов, при этом проекты, над которыми он работал, нередко казались ему постыдными и недостойными его реальных талантов и способностей. Однако Кармаку повезло - в сложный час, когда он совсем отчаялся, его пригласили в качестве сотрудника в организацию Softdisk. Позже программист признается, что это стало отправной точкой в его настоящей профессиональной деятельности.

Работа в Softdisk

Здесь Карман Джон, по его собственным словам, оказался счастлив. Неустанные разговоры о программировании, чтение о программировании, занятие программированием - всё это было родной для него стихией, в которой новоиспеченный работник чувствовал себя словно рыба в воде.

Джону также повезло попасть в коллектив энтузиастов, полных неуёмной энергии и любви к выбранному делу. Именно в Softdisk вокруг Кармака сложился коллектив из таких же одаренных, как и он, людей, которыми были Том Холл, Адриан Кармак (однофамильцы) и Джон Ромеро.

Джон Кармак и Джон Ромеро - это особый тандем. Если первый разработал уникальную технологию, позволяющую обрабатывать графику в сайд-скроллерах для улучшения производительности персональных компьютеров, то второй, будучи первоклассным дизайнером, стал в команде разработчиком текстур. В результате компания начала трудиться над созданием своей первой игры под названием Super Mario Bros. 3.

Дальнейшее продвижение и открытие id Software

Вместе с тем Джон Кармак, фото работ которого также можно увидеть в этой статье, все ещё продолжал упорно реализовывать свои идеи, развивать себя и собственные проекты. Дело в том, что созданная командой игра (над которой воодушевленные разработчики работали во внеурочное время или на выходных) оказалась не у дел: заниматься изданием игры у Softdisk не было никакого желания. Компания Nintendo также не была заинтересована в выпуске игр для компьютеров. Ребятам повезло: их вовремя заметила организация Apogee Software, благодаря поддержке которой Джон Кармак и его товарищи смогли открыть собственную студию id Software, а платформенная компьютерная игра, на создание которой друзья потратили столько сил и личного времени, превратилась в легендарный сайд-скроллер Commander Keen.

Влияние карьерного успеха на Джона Кармака

Программист заявлял, что, несмотря на подписанный контракт, появление в жизни стабильного дохода, уверенности в завтрашнем дне, завершение деятельности в качестве фрилансера, уход из Softdisk и даже появление автомобиля марки Ferrari, в его жизни мало что изменилось. Он всё так же, как и прежде, был движим горячей идеей создать что-то по-настоящему инновационное. Планом Джона на день было приехать в студию, сделать что-нибудь стоящее, уехать домой, а завтра начать всё с начала.

Покорение новых горизонтов

Softdisk не захотел так просто отпустить своих бывших сотрудников, и по обоюдному согласию обеих сторон ребята должны были ещё в течение некоторого времени выпускать для организации компьютерные игры, по одной за 2-месячный период. Кармак и эту ситуацию обернул в свою пользу и использовал открывшиеся ему возможность как поле для новых экспериментов, в результате чего появилась прогрессивная для того времени, с точки зрения компьютерной оптимизации, игра Hovertank 3D.

Хитрость, к которой прибег Джон, заключалась в том, чтобы ограничивать проработку только той зоной, которую в определённый момент времени видел игрок. В результате это позволило значительно улучшить производительность техники при запуске игры и направить оставшиеся ресурсы на детализирование картинки. Кармак, пожалуй, сам того не осознавая, стал праотцом для целого жанра.

Дальнейшие проекты

  • Catacomb 3D (2-мерный шутер, созданный в конце 80-х годов XX века).
  • Wolfenshtein 3D. Несмотря на название, ни в этой, ни в предыдущей компьютерной игре графики 3D, конечно, ещё не существовало. Джон выступал на должности разработчика движка.
  • Spear of Destiny (создана в 1992 году).

Хотя платформам всё ещё не хватало сил для поддержания полноценной 3D-графики, персональные компьютеры, тем не менее, в плане мощности уже обошли консоли. Кармак был тем, кто задавал тон движению всей индустрии; так, в последней игре впервые появились небо и потолки, стали различаться по высоте уровни, увеличивалось количество звуков и цветов.

Игры, подарившие Кармаку известность. Часть 1

Серия игр DOOM, что переводится с английского как «рок», «обреченность», «гибель» - это шутер от 1-го лица, первая часть которого была выпущена компанией id Software в 1993 году. Джон Кармак о сюжете игры задумывался не сильно; под его влиянием первоначальный концепт даже был упрощен. Кроме того, программист во время работы над проектом практически не общался с другими членами команды и самолично написал сетевой код.

В результате в компании вспыхнул конфликт: уже упоминаемый в этой статье Джон Ромеро выступил за то, чтобы в будущем делать больший упор не на безостановочную стрельбу, а на свободу действий и тактику. Как же поступил Джон Кармак? О сюжете в играх создатель заботился все так же мало, а потому подобное предложение не принял. Он выпустил DOOM 2, который по техническим характеристикам практически не отличался от первой части, разве что увеличился арсенал оружия и список врагов, а вот Ромеро навсегда покинул id Software после выхода ещё одной легендарной игры Quake.

Как бы там ни было, именно DOOM заложил знакомый обществу сегодня мир киберспорта, а последующие проекты только закрепили становление многопользовательских развлечений. Ещё одним объективным достижением данной компьютерной игры было то, что разработчики спустя время опубликовали в открытом доступе исходные коды, посредством изменения которых можно было модифицировать и качественно улучшать игру путем добавления в неё элементов графики и звуков.

Игры, подарившие Кармаку известность. Часть 2

Проект Quake как бы распадается на 2 категории: до ухода Ромеро и после. Первая часть была совместным детищем товарищей, однако после того как аудитория приписала успех только Кармаку, Ромеро (который отвечал и за разработку уровней, и за создание общего стиля, и за приглашение для записи саундтрека Трента Резнора) навсегда покинул компанию. Видимо, из-за этого вторую часть игры, вышедшую в 1997 году, Кармак сделал совершенно не похожей на первую ни в плане общей направленности и стиля, ни с точки зрения сценария, ни в аспекте проработки персонажей. Так сильно в нем было желание избавиться от любых напоминаний о бывшем соавторе.

Знает ли широкая общественность о таком человеке, как Джон Кармак? «Лурк», молодёжная энциклопедия по типу «Википедии», которая, в отличие от последней, ведётся в более свободном ключе, предоставляет о программисте много сведений, так что да, в определённых молодёжных кругах он сегодня очень известен.

Закат (или приостановление?) профессиональной деятельности

Чего же ещё добился Джон Кармак? О DOOM 4, перевыпуске культовой игры, имевшем место в 2016 году, равно как и о других проектах, много говорить не приходится - по сути, они стали будто бы цикличным повторением одного и того же продукта. Компьютерная индустрия быстрыми темпами начала развиваться, но Кармак, несмотря на свой талант, этих порывистых движений уловить не смог. Первопроходец в области программирования и создания виртуальной реальности, компания id Software не сумела вовремя оценить важность сюжета, потребности массового игрока, а все потому, что эти многие составляющие Кармак привык просто игнорировать.

Видеоигры тем временем развивались и росли. В результате Джона быстро обошли другие личности, например Гейб Ньюэлл, учредитель компании Valve, создавший полюбившиеся фанатам игры Half-Life и Half-Life 2. В результате одна неудача за другой привели к тому, что осенью 2013 года Кармак покинул id Software, о чём Джон сообщил на своей странице в «Твиттере».

Личная жизнь

Как бы там ни было, Кармак всё ещё занимается любимым делом, в чем ему помогает поддержка близких людей, жены Кэтрин Анны Канг, ранее занимавшей должность директора по бизнес-развитию в id Software, и двоих детей пары, родившихся в 2004 и 2009 годах соответственно. В настоящее время имеется информация о том, что Джон занят в области создания космических летательных аппаратов (он даже основал собственную компанию под названием X-Prize), а также участвует в конкурсах по отправлению их в далекие просторы.

  • Перевод

Однажды моя жена спросила меня «Почему ты бросаешь то, чем ты занимаешься, когда Стив Джобс просит тебя сделать что-то для него? Для всех остальных ты так не делаешь».

Действительно, здесь есть над чем задуматься.

В юности я был поклонником компьютера Apple, Джобс и Возняк были для меня почитаемыми людьми, а желание иметь Apple 2 было определяющей чертой моего детства на протяжении нескольких лет. Годами позже, когда я впервые увидел компьютер NeXT на компьютерной выставке - в те времена, когда я уже продавал свое первое коммерческое ПО - он показался мне взглядом в будущее (но ценник был более чем в 10 000 $ - нехило!).

Когда Id Software стала успешной благодаря Commander Keen и Wolfenstein 3D, первой личной серьезной покупкой для меня стал не автомобиль - это был компьютер NeXT. Как вскоре выяснилось, для разработки нашего ПО он оказался весьма полезен, и в итоге мы перевели на оборудование NeXT всю нашу компанию.

Нам так нравились наши NeXT-ы, что мы хотели выпустить Doom со специальным логотипом «Разработано на компьютерах NeXT» на заставке. Однако, когда мы попросили разрешения на подобный шаг, нам было отказано.

Некоторое время спустя после релиза, - когда Doom начал свое шествие по планете и начал оставлять на ней заметный след, - мы узнали о том, что Стив изменил свое мнение по этому вопросу и был бы рад увидеть брендинг NeXT на игре - однако, этот корабль для него уже уплыл. Тогда мы обменялись несколькими сообщениями со Стивом Джобсом и я думал, что это круто.

Годы спустя, основываясь на своих наблюдениях и косвенных свидетельствах, я пришел к выводу, что в глубине души Стив никогда не был высокого мнения об играх - и что он всегда хотел, чтобы игры не имели настолько большого значения для его платформ, какое они занимали на самом деле. Я никогда не принимал это лично на свой счет.
Когда NeXT смогла провести своего рода «обратное поглощение» Apple, и Стив снова оказался у руля, я искренне радовался этому и предвкушал все те полезные возможности, которые возрождающаяся Apple сможет привнести из NeXT в мейнстрим.

Меня пригласили обсудить потребности игр в целом, но я избрал своей миссией цель убедить Apple принять OpenGL в качестве своего API 3D-графики. Мы много спорили со Стивом по этому поводу.

Частью его метода общения с другими (по крайней мере со мной) было высмеивание современных альтернативных вариантов - и никто не смеял перечить ему или говорить по-другому. Он мог признать эти варианты прагматичными - но, конечно же, они по определению не могли быть хорошим выбором. «У меня есть Pixar. Мы построим что-нибудь , что будет работать по-настоящему хорошо».

Это зачастую меня разочаровывало, поскольку он мог с полной уверенностью говорить о вещах, о которых он был попросту неправ - например, о цене на память для видеокарт или пропускной способности систем, доступной для AltiVec-расширений .

Однако, когда я знаю то, о чем я говорю, я буду стоять на своем до последнего против кого угодно.

Когда Стив определялся с чем-либо, он действовал решительно. Проводились диктаты, приобретались компании, запланированы презентации - к чему подключалось небезызвестное поле искажения реальности , превращая все идеи, что обсуждались и рассматривались до этого, в ужасные и неподходящие идеи.

Я считаю, что это мое решение стало одним из самых внушительных косвенных влияний на индустрию, которые я оказал за свою карьеру. OpenGL никогда серьезно не угрожал D3D на PC, но он был критически важен для Apple - и это означало, что ему по-прежнему хватало достаточно внимания, чтобы именно OpenGL стал однозначным выбором API в тот момент, когда на мобильные устройства начали ставить свои GPU. Сейчас нам это все уже немного приелось, но это гораздо лучше, чем если бы каждый из пяти производителей SoC выкатил бы свое собственное API на рассвете мобильной эры.

В итоге я провел несколько презентаций со Стивом, и каждый раз это было словно сумасшедшая пожарная тревога - никогда не хватало достаточно времени, чтобы сделать все как надо, и чаще всего требовались героические усилия большого количества человек для того, чтобы все получилось. Отчасти мне кажется, что на самом деле это было просчитанной частью его метода.

Первым полученным впечатлением от «выступающего Стива» («Keynote Steve» ) для меня стал Джобс, отчитывающий бедного рабочего сцены по поводу «этого дерьма Home Depot» - приспособления, которое выкатывало стенд с новым Mac, и которым он был крайне разочарован. Хотя его жалобы имели веские доводы, и в итоге своим вниманием к деталям он улучшил качество презентации - но я бы не хотел работать на него в качестве рабочего сцены.

Как-то раз, моя жена (тогда еще невеста) и я встретились со Стивом в Apple - он хотел, чтобы я провел презентацию, которая была запланирована на тот же день, что и наша свадьба. С широкой улыбкой и преисполненный очарованием, он предложил нам перенести свадьбу на другой день. Мы отказались, но он продолжал давить. В конце концов моя жена выступила со встречным предложением - если ему действительно был так сильно нужен «ее» Джон, он должен одолжить Джона Ласситера ее медийной компании на день, чтобы тот провел консалтинг. Стив охренительно быстро превратился из человека, полного очарования, в настоящий лёд - и в результате на той презентации я так и не выступил.

Когда я работал над ранним технологическим демо Doom 3 для презентации в Японии, мне было тяжело работать с некоторыми из менеджерами, занимавшихся вопросом - в силу того, что они настаивали, чтобы я изменил демо, поскольку «Стиву не нравится кровь». Я был в курсе, что Doom 3 слабо вписывался в его вкусы - но смыслом проведения презентации был не он.

Я поднял этот вопрос на обсуждении со Стивом и со всеми причастными на борту. Он ответил всем нам следующим образом:

«Я доверяю тебе, Джон. Делай все, что считаешь лучшим».

Такой ответ принес мне большую пользу - после него никто не говорил мне ни слова.

Когда мы с женой позже занялись созданием игр для «обычных» телефонов (DoomRPG! Orcs & Elves! ), я неоднократно выступал перед Стивом за то, что телефон от Apple был бы отличной идеей. Каждый раз, когда шел слух о том, что Apple предположительно работает над телефоном, я совершенствовал мой питч перед ним. Однажды он позвонил мне домой в воскресенье (откуда он вообще взял мой номер?) чтобы задать один вопрос, после чего я долго и восторженно обсуждал потенциальные возможности.

Я не принимал никакого участия в создании iPhone - но я был весьма впечатлен, когда iPhone наконец-то увидел свет. Гигантский (для своего времени) экран с точной цветопередачей (true color ) и с GPU! На нем мы смогли бы сделать невероятные вещи!

Стив впервые заговорил о разработке приложений под iPhone на той же презентации, где я показывал новый движок ID Tech 5 на Mac, поэтому я сидел в первом ряду. Когда он начал рассказывать о веб-приложениях (Web Apps ), я (пусть и достаточно негромко) публично высказал свое неодобрение.

После того, как аудитория рассосалась, и оставшихся собрали перед сценой, я сразу начал рассказывать о том, насколько ужасны веб-приложения, поскольку они не смогут отразить полного потенциала устройства. Мы могли реализовать настолько больше интересных задумок, если бы имели настоящий, прямой доступ к устройству!

Стив ответил мне теми же словами, что я слышал ранее - «плохие приложения могут вывести из строя базовые станции сотовой связи». Я возненавидел эти слова. Он мог просто сказать «Мы не готовы к этому», и я бы отнесся к этому нормально.

У меня были кое-какие свои догадки, и я решил поспорить, что компоненты iPhone и его OS уже предоставляли достаточный уровень защиты для нативных приложений. Я указал на ближайшего ко мне инженера и спросил его «Разве у вас уже нет MMU и изоляции процессов на iPhone?». Его глаза широко распахнулись - он посмотрел на меня со взглядом «пожалуйста, не надо меня в это втягивать» - но в конечном итоге я дождался от него утвердительного ответа.

Я сказал, что OS X уже почти наверняка использовалась для деятельности, предъявляющей гораздо большие требования к безопасности, чем телефон - и что если Apple не могла предоставить достаточную защиту по этой части и там, это означало, что у них были большие проблемы. Он ехидно ответил «Ты умный парень, Джон, почему бы тебе не написать новую ОС?». В тот момент я подумал «Да пошел ты на хрен, Стив».

Люди расступились от нас в стороны. Когда Стив был зол, сотрудники Apple не хотели попадаться ему на глаза, чтобы ненароком не попасть под горячую руку после. Позже один из менеджеров Apple успокоил меня тем фактом, что «Стив приветствует подобные энергичные обсуждения».

Будучи по-прежнему разочарованным насчет этого решения, я сделал несколько нелестных комментариев, которые тут же подхватила пресса. Конечно же, Стиву это не понравилось.

Знаменитые качели «hero/shithead roller-coaster» Стива Джобса («качели, несущие тебя или в грязь, или к признанию»), как оказалось, были правдой. После того, как я пробыл на их вершине долгие годы, теперь я оказался внизу. Мне рассказали, что Стив дал прямые инструкции не давать мне доступ к ранней версии iPhone SDK, когда работа над ним была наконец-то завершена.

В итоге, я написал несколько успешных приложений для iPhone на стороне (все они теперь канули в Лету в силу того, что Apple прекращает поддерживать 32-битные приложения, и это меня разочаровывает) - и, невзирая на то, что у меня было много сильных сотрудников внутри Apple, я был на ножах со Стивом.

Последним продуктом для iOS, над которым я работал, стала игра Rage для iOS. На тот момент она по-моему мнению задала новую планку визуального качества среди мобильных игр, а также поддерживала некоторые новые функции вроде ТВ-выхода. Я слышал, что внутри самой Apple ей были весьма довольны.

Я проводил дебрифинг для команды после запуска игры, когда мне позвонили. Я был занят, поэтому я сбросил вызов. Несколько минут спустя кто-то вошел в комнату и сказал, что Стив хотел позвонить мне. Упс…

Все посмеялись над тем, что я «повесил Стиву Джобсу трубку» - но, как оказалось позднее, это был последний раз, когда мы с ним взаимодействовали друг с другом.

По мере того, как в прессу просачивались новости об его ухудшающемся здоровье, я в разное время садился писать ему электронные письма, пытаясь придумать что-то осмысленное и позитивное с той целью, чтобы поддержать его - но я так никогда их и не закончил, о чем сегодня сильно сожалею.

Я подтверждаю существование многих отрицательные черт характера, за которые он был широко известен - но элементы пути, который привел меня туда, где я нахожусь сегодня, зависели от следов, которые он оставил во вселенной.

Так почему же я бросал все свои дела, когда Стив Джобс о чем-либо меня просил? Я перед ним выставлялся.

Джон Кармак (алсо John D. Carmack, алсо J.C.) - 1970 года производства, не девственник, не бородат , но очень программист . Задрот . Написал и продолжает писать тысячи расовых / / в жанре First Person Shooter , таких как Wolfenstein 3D , DOOM , Quake , правда занимается больше технической стороной.

Меметичность

«When it"s done» - точная дата выхода игр id software. Фраза получила некоторое распространение в игрожуре, а также в среде кодеров/быдлокодеров.

Былые вины

Бывшие SoftDisc запилили в 1991 Id, что, как заявляют сами создатели, означает «Ideas from the Deep». Потом, правда, упёрлись рогом и утверждали, что это не аббревиатура, а фрейдов термин для обозначения подсознания (что по смыслу не очень сильно отличается, недра мозга и есть недра мозга).

Пацаны сварганили свою конторку на коленке и принялись штопать хорошие, годные игры. Мясной и веселый Dangerous Dave , сериал Commander Keen, прототридэ Catacomb 3D и Hovertank. А потом уже те самые Вольф, Дум и Квака , кои в исполнении айдишников есть категорические и стопроцентные лютые вины. Последняя годная игра сабжа, по мнению анонимуса, есть DooM3 (что спорно, ибо линейность уровней немногим меньшая, чем во всеми ненавистной CoD). Дальнейшее творчество в лице RAGE вызывает уйму вопросов , не говоря уже о туманном будущем в исполнении DooM4 и обещанного Квейка5 по каноничной первой части (с антуражем лавкрафтовских сюжетов, Черных Козерогов и прочих Ктулху).

Алсо, каждый линуксоид благодарен Кармаку за открывание исходников предыдущих версий игровых движков. Возможность клепать свои поделки а-ля Квака 3 радует.

Возможный конец эпохи

Кармак в более актуальном виде

С выходом сырой версии RAGE для PC (вероятно, причиной столь мрачного факта стала продажность id беседке/займаксу) появилась вероятность, что как id в целом, так и Кармак в частности, уже не торт . Что печально . Помимо криворукости ПК-версии постъядерных гоночек с пострелушечками по мутантикам, Кармак обрадовал фанатов сообщением о том, что PC давно УГ , и надо играться на соньках и хуйбоксах .

Сама по себе Rage, ага, игра и неплохая (допилить патчем/сменой дров), но факт выпуска игры самими -игроделами_всея_планеты в массы в столь недоваренном виде - явный признак первых шагов Толстого Полярного Лиса . Да пожрет Кармака Ктулху !

Конец эпохи отменён

Факты о J.C.

Собственно, смехуёчки:

  • Кармак видит мир в четырёх измерениях и однажды даже нарисовал автопортрет под прямым углом по 4-ой оси на листке бумажки. Правда, на рисунке в нашем 3-хмерном мире сей образ выродился в прямую линию (наверное, был выбран неудачный ракурс), поэтому ему до сих пор никто не верит.
  • Кармак изобрёл модель освещения в 3D-играх лучше реального солнечного света, дающую приемлемую FPS на Pentium-2, но не выпускает движок в свет, так как Бог ему симпатичен, и Кармак не хочет показывать его некомпетентность в этом вопросе.
  • Кармак однажды уснул на клавиатуре на кнопке DEL и потерял солидную часть бесценного кода. Поэтому теперь он делает и хранит в течение 5 лет видеоархивы с записью клавиатуры и бегающих по ней своих пальцев, когда пишет код.
  • Кармак знает, как вызвать консоль для реальной Вселенной, чтобы набирать там читы и sv_gravity 0. Но он презирает читеров.
  • Кармак готичен .
  • Кармаку принадлежит патент на чувство удовольствия, получаемое от выстрела в любое неприятное создание из двустволки в упор.
  • Кармак за два дня написал идеальный физический движок для любой компьютерной игры. Но потом пришлось долгие месяцы уродовать его для имитирования реальной физики, так как реальная физика далека от совершенства.
  • Дьявол продал свою душу Кармаку, чтобы тот написал DooM и Quake.
  • В сейфе его офиса находится портал в ад.
  • Большинство игр Кармака основано на реальных событиях 2110 года.
  • Вес тел на Земле слабеет к экватору, потому что Кармак однажды, будучи в полярной экспедиции, всё-таки набрал в консоли Вселенной sv_gravity 9,83, а поменять обратно забыл.
  • Кармак изобрёл кнопки W, S, A, D.
  • Кармак создал рокетджамп, чему обрадовались миллионы современных мазохистов (не помучаешься - не подпрыгнешь).
  • Кармак умеет делить на нуль . Любого.
  • Кармак поспорил на ящик пива с Архитектором и написал Матрицу за 40 минут как скринсейвер. А подлый Архитектор придумал использовать его как альтернативную реальность.
  • Кармак до сих пор не удовлетворён цветом неба в Матрице, но ничего поделать не может, потому что права Архитектору на юзание, рерайтинг, копипастинг и прочее уже переданы.
  • Кармак - единственный человек, которого боится Чак Норрис, ибо Джон может вызвать консоль и превратить Чака в какашку.
  • Кармак является родным братом Линуса Торвальдса и крестником Онотоле .
  • Когда Гейб Ньюэлл заявил о том, что хочет создать Half-Life , Кармак произнес: «Скажи „пожалуйста“».
  • Кармак сделал Doom 3 за три дня, модели и текстуры он сгенерировал. После этого ждал 5 лет, чтобы дать фору Half-Life 2.
  • Кармак создал программу, которая создает другие программы, получая голосовую информацию от пользователя. Однако держит её в секрете, чтобы другие программисты могли хоть как-то зарабатывать на жизнь.
  • Кармак не программирует: он смотрит тяжёлым взглядом на компьютер, и тот сам создаёт программу.
  • Кармак отлаживает программы, перенаправляя бинарник на звуковую карту. По звукам находит причину ошибки.
  • Кармак всегда знает, какой именно электрон в устройстве привел к ошибке.
  • Однажды Кармаку стало скучно, и он создал Искусственный мозг. Теперь он играет с ним в шахматы, а мозг исполняет роль всех сотрудников id с помощью управляемых манекенов.
  • Джон Кармак четыре раза разбивался в своем «Феррари» (на скорости 290-310 км/ч), будучи за рулём в нетрезвом виде. Тем не менее, после каждой аварии на следующий день он вновь приходил в свой офис .
  • UAC - реальная организация, созданная в 2076 году самим Кармаком. В 80-е годы он попал благодаря разработанной в UAC машине времени. Все технологии изготовления видеокарт, построения 3D и т. д. и т. п., он, конечно, знал.
  • Кармак не любит бывать на больших открытых местностях, потому что у него глючит Z-буфер. Незакрытый дверной проём вызывает у Кармака острое чувство раздражения, т. к. открытый портал снижает FPS.
  • В доме Кармака на стенах и полу нарисовано много прямых линий, сходящихся под разными углами - результат рассечения BSP-деревом. Также у него есть сконструированный по заказу GPS-прибор, показывающий, с какой стороны и от какого leaf-node он находится.
  • Для Кармака не существует слова «невозможно», а особенно не любит он слово «нереально ».
  • Кармак не любит моргать, т. к. закрытые веки резко нагружают филл-рейт.
  • Кармак не верит в Бога за то, что тот создал Вселенную, в основном, out-door, а не in-door. "Насколько же мир мог бы быть красивее, детализированнее и реалистичнее!" - аргументирует он.
  • Проезжая по лесной дороге, Кармак обычно опускает голову к коленям и смотрит в пол - чтобы успевали подгружаться текстуры и полигоны.
  • Когда Кармак едет на машине, он часто слышит, как потрескивает жёсткий диск Вселенной, подгружая следующую улицу.
  • Однажды Кармак ехал на машине и моргнул в тот момент, когда жёсткий диск Вселенной подгружал следующую улицу. Из-за тормозов сердце его остановилось на 3,5 секунды. Поэтому Кармак старается не моргать за рулём.
  • Однажды Кармак ехал на машине, а следующая улица не успела подгрузиться с жёсткого диска Вселенной. Почти полминуты Кармак ехал по пустоте и боялся моргнуть.
  • Однажды, когда Кармак ехал на машине, у него подгрузились сразу три улицы прямо по курсу, и из-за обилия полигонов резко упал филл-рейт, и, к тому же, заглючил Z-буфер. Кармак испугался, что у него снова остановится сердце, и ехал, не оглядываясь по сторонам, а глядя себе под ноги почти две с половиной минуты. К сожалению, его остановил и оштрафовал полицейский.
  • Однажды, когда Кармак ехал на машине, он явственно услышал, что жёсткий диск Вселенной шоркнул головкой по блину. Кармак сперва заволновался, но когда прочитал в газете про тунгусский метеорит, всё понял и успокоился.
  • Кармак настоятельно не рекомендует заселять район падения тунгусского метеорита. Не очень хорошая мысль - селиться жить на бэд-блоке.
  • Настоящий Кармак остался гореть в аду, т. к. его поймал кибердемон в момент фотосъёмки текстур и общих видов.
  • Настоящий Кармак по окончанию кризиса вернётся из ада, потому что брату-сестре Вачовски нужна идея для очередной трилогии, а фэйк отказался.
  • Однажды Джон Кармак целовался с девушкой с открытыми глазами. Ближней плоскостью отсечения девушке рассекло лицо. С тех пор Кармак целуется с закрытыми глазами.
  • Кармак всегда пропускает даму вперёд. Чтобы она его не телефрагнула.
  • Однажды молоток, швейцарские часы, исходные коды Кармака и другие вещи соревновались в надежности. В итоге исходники Кармака заняли 0x0 место, на первое место никто не смог выйти, второе место разделили между собой молоток и швейцарские часы

Интересный факт, связанный с именем Кармака (унылая копипаста с Педивикии)

Унылая копипаста по поводу унылого кина:

В вышедшем на широкие экраны в далёком 2005 году фильму «Doom» Кармаку была «отдана дань уважения» . Роль руководящего учёного, проводящего генетические эксперименты, и, в принципе, являющегося как бы завязкой всего фильма.

Цитата с Википедии:

Кармак, раненный монстром, позже сам превращается в мутанта. Его убивает Сержант выстрелом в пасть, когда Кармак застревает в нано-двери. Этот герой - явная отсылка к Джону Кармаку из id Software.

Алсо

  • Получил судимость в 14-летнем возрасте за попытку спиздить компьютер Apple II. Пруф смотреть в книженции «Masters of Doom».
  • На профит от продаж Doom"а отцапал Ferrari 328, а потом ещё одну, ещё одну, ещё… В итоге в 1997-ом первую выставил на турнире по первой же Кваке - Red Annihilation. Приз ушёл к мега-задроту Денису «Thresh» Фонгу.
  • Ездит на красной «Феррари» с операционной системой, к которой ему предоставлен полный доступ фирмой-изготовителем этих машин.
  • До сих пор возглавляет команду разработчиков продолжений (и не только) этих игр.
  • Основа движков большинства современных FPS чуть менее чем полностью являются копипастой с продукции Джона Кармака (хотя есть и исключения: Unreal Engine, Serious Engine, Cry Engine, X-Ray …).
  • Руководит командой разработчиков движков (настоящих) для лунных посадочных модулей - Armadillo Aerospace . Единственный, чью разработку можно в какой-то степени назвать win"ом, так как он реализовал полную симуляцию взлёта с Луны и выиграл тендер по этому делу в НАСА .

Ссылки

  • id Software - компания, которую организовал Кармак с друганами . Недавно Кармак и компания продались конторе ZeniMax Media - той самой, что выпустила Морровинд и Обливион , что вызвало широкий резонанс в рядах фанатов.

Примечания

Джон Кармак - легендарная личность в игрово(й индустрии. Он придумал революционные приемы программирования, позволившие сделать игры более реалистичными. При его участии создавались такие шедевры, как Wolfenstein 3D, Quake, Doom и многие другие.

Джон Кармак: биография

Кармак родился 20 августа 1970 года в пригороде Канзас-Сити (США). В детстве Джон увлекался химическими опытами, моделировал ракеты, читал фантастику. Но больше всего ему нравились фэнтезийные ролевые игры, например, Dungeons and Dragons.

С приходом компьютерной эпохи жизнь Кармака изменилась. Он стал одержим электронными гаджетами, однако родители дорогую игрушку купить не могли. Когда будущему гению было четырнадцать лет, он с группой приятелей попытался выкрасть компьютеры Apple II из школы. Их поймали, и Джон Кармак провел следующий год в спецучреждении для несовершеннолетних.

После освобождения Кармак присмирел и занялся программированием. Он самостоятельно учился писать коды. Родители видели, что у сына необыкновенный потенциал, и выкроили средства для покупки первого компьютера.

Начало карьеры

После неудачной учебы в Университете Джон Кармак стал фрилансером. Некоторое время он работал в качестве независимого подрядчика на Apple, но заработал очень мало денег. В конце концов юноша устроился программистом в контору Softdisk. Одной из первых его разработок стала двухмерная аркада Invasion of the Vorticons.

Коллегами Кармака были два одержимых компьютерами фаната: Джон Ромеро (1967-й) и Адриан Кармак (1969-й). Днем они разрабатывали игры для Softdisk, а ночью экспериментировали с кодированием. Вскоре дружная компания создала свою видеоигру под названием Commander Keen.

Собственное дело

Вдохновленная успехом игры троица покинула Softdisk, чтобы в 1991 году сформировать компанию ID Software. Позже Джон Кармак и на десятилетия станут законодателями мод в игровой индустрии.

Будучи молодыми людьми, Кармак и Ромеро с удовольствием играли в компьютерные игры. Особенно их увлек проект Castle Wolfenstein. Вскоре они выпустили собственную версию - Wolfenstein 3D. Трехмерного изображения в современном понимании не было, но Кармак придумал технические ухищрения, которые создавали иллюзию объема. Герой исследовал лабиринты нацистов, боролся с врагами и собирал сокровища. Проект в одночасье стал невероятно успешным. Благодаря тому, что игра велась первого лица, игроки впервые смогли почувствовать себя участниками реалистических приключений. Геймер видел мир через прицел оружия и мог направлять его на цель.

Богатство и трудолюбие

Wolfenstein был настолько популярен, что каждый из его создателей зарабатывал $120000 в месяц. Джон Кармак, фото которого стали появляться на обложках изданий, стал богатым человеком в возрасте 21 года.

Впрочем, деньги мало волновали Джона. Он ежедневно работал более 8 часов, чтобы подправить и улучшить кодирование. В мире ID уравновешенный, собранный Кармак был королем кодирования, воплотившим идеи трехмерной реальности в жизнь. Ромеро отводилась роль сценариста, вдохновителя, отвечающего за атмосферность игр, геймдизайн ландшафта и персонажей.

Эпоха Doom

В 1993 команда выпустила революционный хит Doom. Они создали трехмерный виртуальный мир настолько мощный, убедительный и волнующий, что это изменило игровую индустрию. Сюжет игры вмещался в полторы строки: герой в исследовательском центре на Марсе борется с напавшими демонами. Однако графическое исполнение было поистине уникальным, сложным и очень реалистичным для своего времени.

До выхода Doom большинство видеоигр были довольно плоскими и нереалистичными. Приемы программирования Кармака позволили миру фантазии стать более естественным, детализированным. За 1994 год проект принес $7 млн прибыли, притом что копий катастрофически не хватало. Игра стала одной из самых продаваемых в истории. Джон Кармак и Ромеро стали легендами.

Quake

В 1996 году дуэт представил игру Quake. Геймерам был предложен еще более высокий уровень реализма. Многопользовательский проект стал законодателем жанра «арена», когда реальные игроки сражаются по сети друг с другом.

Quake стал одновременно бестселлером и культовым явлением. Quake II был выпущен позже - в 1996 году. Quake III Arena вышел в 2000 году и является интернет-игрой, которая позволяет большому количеству участников сражаться одновременно.

Лучшие игры

Джон Кармак причастен к разработке 44 игр. Наиболее известными являются:

  • Серия Commander Keen (1990, 1991);
  • Hovertank 3D (1991);
  • Wolfenstein 3D (5.05.1992);
  • Spear of Destiny (18.09.1992);
  • Doom (10.12.1993);
  • Doom II (10.10.1994);
  • Heretic (23.12.1994);
  • Quake (22.06.1996);
  • Quake II (9.12.1997);
  • Quake III Arena (2.12.1999);
  • Doom III (3.08.2004);
  • Quake IV (18.10.2005);
  • Wolfenstein (18.08.2009);
  • Quake Champions (анонс 2017).

Настоящее время

Сейчас Кармак курирует проект по разработке Rift. Он считает, что будущее - за виртуальной реальностью. Его невероятно захватила эта идея - настолько, что Джон покинул ID Software, которой отдал 22 лучших года своей жизни. Еще раньше разошлись пути с Джоном Ромеро. Две творческие личности имели слишком разные взгляды на будущее игровой индустрии.

Кармак является сторонником открытого программного обеспечения. Он сделал ID Tech 1, 2, и 3 доступными для загрузки и заявил, что в конечном итоге ID Tech 4 и ID Tech 5 будут с открытым исходным кодом. Также он выступает против понятия патентов в программном обеспечении.

Джон женат, имеет двоих детей. Его супругой стала Кэтрин Канг, занимавшая должность директора по развитию бизнеса в ID Software.

Джон Кармак - американский программист, сооснователь и совладелец компаний Id Software и Armadillo Aerospace. В 1991 году Кармак стал одним из основателей компании id Software, которая прославилась разработкой основополагающих игр в жанре FPS - Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, - ведущим программистом которых был Кармак. Его революционные методы программирования и уникальные дизайнерские решения Джона Ромеро способствовали огромной популярности этого жанра в 1990-х. 22 ноября 2013 года Джон Кармак покинул id Software и полностью занялся делами Oculus VR, которую он основал и в которой сейчас является техническим директором.

Об играх:

Сюжет в игре - как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.

Один из наихудших аспектов нашей работы – постоянное увеличение сроков между выходами наших проектов. Если бы я мог вернуться назад во времени и изменить что-то в нашей работе, я бы принял решение выпускать больше проектов и гораздо чаще. А на протяжение всего времени мантрой id была: «будет готово тогда, когда будет готово». Я бы отказался от этого. И я больше не думаю, что это именно тот метод, который подходит для разработки игр. То есть, время имеет значение, он подходит, когда говорят об 1-2 месяцах, но не когда речь заходит об 1-2 годах.

О разработке:

В эпоху информационных технологий препятствия, мешающие начать программировать, попросту отсутствуют. Существуют лишь те препятствия, которые вы возводите сами. Если вы хотите задаться целью и разработать какую-либо новую крутую вещь, то вам вовсе не нужен миллион долларов. Все, что нужно - это достаточное количество пиццы и диетической колы в холодильнике, дешевый ПК для работы, и самоотверженность, чтобы достичь цели. Мы спали на полу. Мы пробирались через реки.

Благодаря сущности закона Мура, всё, что один высококлассный программист графики мог сделать в одно время, может быть воспроизведено программистами среднего уровня, несколькими годами спустя.

Мы знаем, зачем и как живёт наш код. Серьёзно, мы смотрим вперёд на десятилетие. Я говорю ребятам, что код, написанный ими сейчас (если он, конечно, не ориентирован на какую-нибудь конкретную игру), может и, скорее всего, будет жить десять лет. И этот код будут использовать сотни программистов. Они будут читать его, обращаться к нему каким-нибудь образом, и это - серьёзная ответственность.

О своем переходе из id Software в Oculus VR:

Это была замечательная возможность для обеих сторон. Все бы только выиграли от этого сотрудничества. Но они отказали мне, что меня очень расстроило. Что ж, мне не повезло. И когда я осознал, что мне не позволят свободно заниматься развитием технологий виртуальной реальности, я просто решил не продлевать свой контракт в id Software.

О виртуальной реальтности:

Я действительно считаю, что виртуальная реальность – это наиболее впечатляющая штука, которая может сейчас случиться со всей игровой отраслью. Я был свидетелем перехода видеоигр от 2D к 3D-графике, а в последние годы все мы видели, как игры плавно перетекли из компьютеров и консолей в смартфоны и планшеты. Если вы постоянно вертитесь в этой индустрии, то хотите вы того или нет, но начинаете замечать определённые тренды и тенденции. Мне кажется, что за виртуальной реальностью кроется действительно огромный потенциал.

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!