Мода и стиль. Красота и здоровье. Дом. Он и ты

Кто придумал настольную игру морской бой. Правила игры в морской бой

В игру "морской бой" играют два человека, которые по очереди называют координаты кораблей на карте противника. Если координаты заняты, то корабль или часть его "топится", а попавший имеет право сделать ещё один ход.

Игра происходит на поле 10х10 клеточек каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от "а" до "и" (с использованием буквы "ё"), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Флот состоит из

* 1 корабль - ряд из 4 клеток "четырёхпалубные"

* 2 корабля - ряд из 3 клеток "трёхбалубные"

* 3 корабля - ряд из 2 клеток "двухпалубные"

* 4 корабля - ряд из 1 клеточки "однопалубые".

При размещении корабли не могут касаться друг друга углами.

Палубы кораблей надо строить «в линейку», а не изгибами. Главное: нельзя строить палубы одного корабля по диагонали.

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел - называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «К1!» .
Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!». Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однопалубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Потоплен!» или «Убит!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле.

Нарушения

У игрока неправильно начерчено своё поле: количество кораблей не соответствует правилам; корабли касаются друг друга; неправильные размеры поля и неверная система координат.

Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль,игрок подглядел расположение кораблей противника или пропустил свой ход.

Последний отведённый на написание статьи вечер заканчивался. Были переделаны все нужные и ненужные дела, просмотрены новости и сыграно в тупую онлайн-игрушку. Мысль о том, какую настольную игру выбрать для следующего обзора, так и не приходила в голову. Оставалось разве что начать играть в крестики-нолики или в морской бой по телефону… Стоп! А вот «Морской бой»-вполне себе настольная игра. Почему бы не поинтересоваться её историей?
И тут выясняется, что история появления этой игры теряется в туманном начале бурного двадцатого века. Видимо, тогда стали достаточно доступны тетради с листами «в клеточку» - а именно они непременный атрибут и реализация «театра морских сражений». Именно тогда, перед началом той войны, что станут называть сначала Великой, Мировой, а потом просто Первой мировой, на морских просторах появились завораживающие своими размерами, скоростью и мощью гигантские стальные броненосцы и линкоры. Всё это - доступность клетчатой бумаги, романтика морских сражений и журналы, тиражирующие правила игры, и привело к моде на «Морской бой».

Некоторые пишут, что за этой игрой коротали гарнизонную скуку российские офицеры (Так пишет об это «Милуокский журнал» в 1931 году. Но где Милуоки, а где Русь-матушка? И почему мы должны этому верить?), а некоторые ссылаются на французских солдат в окопах Мировой, которые за нехитрым занятием отвлекались от артналётов и мыслях о неизбежной атаке. Возможно, все эти романтические выдумки потребовались фирме Milton Bradley Company, чтобы скрыть факт о том, что игру в современном виде придумал в начале века некий Клиффорд Фон Виклер. Он, однако, не потрудился игру запатентовать.
В этой истории сомнительно всё, начиная с самого факта существования мистера Виклера. Но так или иначе, в 1930-е годы в США начали выпускать разграфлённые блокноты для игры (фирмой Starex, а позднее Strathmore Company’s Combat). Strategy Games Co выпускала версию со сходными правилами, но другим «либретто» - там надо было представлять себе не линкоры и миноносцы, а самолёты, пролетающие над Лос-Анджелесом. Тогда же появились первые наборы для игры.

Всякое мы могли предположить в наши школьные годы, аккуратно расставляя крестики на тетрадном листке и шепча «Б6 - ранен!»,
но то, что в 2012 году на экраны всего мира мира выйдет фильм по мотивам игры «Морской бой», да ещё и с настоящим американским линкором в главной роли… Нет, такое нам и не снилось.
На кадре из фильма вы видите линкор «Миссури» (USS Missouri BB-63).
2 сентября 1945 года на борту линкора был подписан Акт о капитуляции Японии, завершивший Вторую мировую войну. Сейчас «Миссури» находится на вечной стоянке в Пёрл-Харборе в качестве корабля-музея.

И только в 1967 фирма Мильтон Брэдли (Milton Bradley Company) разработала версию игры, которая использовала пластмассовые доски, крошечные боевые корабли и фишки, обозначающие попадания и промахи. Игра производила солидное впечатление «центра управления» флотом. Она заставляла играющих чувствовать себя настоящими адмиралами: это было намного более сильное чувство, чем чириканье ручкой по тетрадному листочку. Ещё через десять лет на рынке появилась электронная версия «Морского боя». При «попадании» раздавался звук взрыва и вспыхивал свет.
А в эпоху доступных компьютеров игра получила множество реализаций для самых разнообразных платформ. Многие из них до сих пор выпускает фирма Hasbro - наследница прав той самой Milton Bradley.
Александр Иванов

Например, чтобы легче справляться с монстрами на ранних уровнях, не забывай во время битв пользоваться помощью капитанов. Увеличить силы поможет и прохождение второстепенных квестов и использование навыков.

Строительство судов

Разумеется, ни одна стратегия про морские баталии не обходится без кораблей. Чтобы повести флотилию в бой, сначала нужно ее построить. Для строительства открой вкладку «Верфь» на одноименной панели и выбери нужный корабль. Если не хватает материала, тебя автоматически направят локацию, где его можно добыть. Не забывай и про функцию обмена кораблей. С ее помощью можно обменять атакующий корабль на обороняющий, а обычный корабль на продвинутый.


Классификация кораблей

Имей в виду, что с ростом уровня в игре, ты получишь доступ к системе открытия кораблей. Каждые десять уровней будут открываться по четыре корабля:

  • Обычный атакующий корабль;
  • Продвинутый атакующий корабль;
  • Обычный обороняющий корабль;
  • Продвинутый обороняющий корабль.

Продвинутые корабли легко определить по значку короны.

Материализуя материалы

Чтобы преуспеть в стратегии ведения баталии, все начальное снаряжение предстоит купить в Магазине. В дальнейшем его можно будет усовершенствовать, повышая характеристики, но уже в Кузнице. Если хочешь объединить материалы или снаряжение - опция также доступна в Кузнице. Когда не хватает материала просто кликни по недостающему, и игра направит тебя в место, где его можно добыть.

Командуя капитанами

Предполагает использование капитанов-помощников. Поскольку, управлять целой флотилией в одиночку нелегко, тебе придется заручиться помощью опытных наемников, которых ты можешь нанять в Таверне. Дать назначение капитану можно во вкладке Флот, на панели Капитан. Просто перетащи иконку капитана в один из трех слотов флота. Это позволит вызывать капитана на помощь в ходе баталии кораблей.

Увеличение урона

Чтобы максимально быстро развиться в Морском бое и использовать свой потенциал как можно более эффективно и побеждать в большинстве сложных и опасных сражений, следуй этим несложным советам:

  • Начав игру, выполняй как можно больше квестов и сюжетных заданий;
  • В Таверне нанимай капитана с наибольшим потенциалом;
  • Строй побольше продвинутых судов;
  • По возможности улучшай и модернизируй снаряжение;
  • Вовремя изучай звезды в Астрологии.

Если у соперника по этим координатам имеется корабль (координаты заняты), то корабль или его часть «топится», а попавший получает право сделать ещё один ход. Цель игрока - первым поразить все корабли противника.

Энциклопедичный YouTube

    1 / 3

    ✪ Настольная игра Морской бой Правила игры (Обучение)

    ✪ Игра Морской бой на Java

    ✪ Настольная игра - Морской бой

    Субтитры

Классический морской бой

Правила размещения кораблей (флота)

Игровое поле - обычно квадрат 10×10 каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от "а" до "и" (с использованием буквы "ё"), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Размещаются:

  • 1 корабль - ряд из 4 клеток («четырёхпалубные»)
  • 2 корабля - ряд из 3 клеток («трёхпалубные»)
  • 3 корабля - ряд из 2 клеток («двухпалубные»)
  • 4 корабля - 1 клетка («однопалубные»)

Другой вариант названия: -трубные (напр. двухтрубные).

При размещении корабли не могут касаться друг друга сторонами и углами. Встречаются, однако, варианты, когда касание углами не запрещается. Встречаются также варианты игры, когда корабли могут размещаться буквой «Г» («трех-» и «четырехпалубные»), квадратом или зигзагом («четырехпалубные»). Кроме того, есть варианты с другим набором кораблей (напр. один пятипалубный, два четырёхпалубных, и т.д.) и/или другой формой поля.

Рядом со «своим» полем чертится «чужое» такого же размера, только пустое. Это участок моря, где плавают чужие корабли противника.

При попадании в корабль противника - на чужом поле ставится крестик, при холостом выстреле - точка. Попавший стреляет ещё раз.

Потопление кораблей противника

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел - называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «В1».

  1. Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
  2. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!» или «Попал!», кроме одного случая (см. пункт 3). Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
  3. Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил!» или «Потопил!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил (см. ниже), то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем когда будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.

Нарушения

Выигрышная стратегия

Вокруг каждого корабля можно нарисовать область (толщиной в одну клетку), в которой не может быть других кораблей - эту область назовём ореолом данного корабля. Одна из выигрышных стратегий описана Я. И. Перельманом . Игрока, использующего эту выигрышную стратегию, назовём Виктором; другого игрока (не использующего выигрышную стратегию Я. И. Перельмана) назовём Петром.

Выигрышная стратегия Перельмана состоит в том, что Виктор свои многоклеточные корабли компактно располагает в одном из углов поля, «вжимая» в этот угол так, как только возможно. Одноклеточные корабли Виктор равномерно распределяет по оставшейся незанятой многоклеточными кораблями части поля. Скорее всего, Пётр относительно быстро обнаружит, что много кораблей Виктора компактно сосредоточенно в этом углу, и быстро уничтожит все корабли Виктора, кроме одноклеточных. После этого, чтобы найти одноклеточные корабли Виктора, Петру надо будет исследовать своими ходами-выстрелами очень большую площадь, поскольку ореолы многоклеточных кораблей Виктора перекрываются, плюс к тому львиная доля площади ореолов кораблей, прижатых к кромке поля, оказывается за пределами поля. Между тем, благодаря тому, что у Петра перекрывается меньше площади ореолов, чем у Виктора, Виктору нужно исследовать меньшую площадь поля Петра, чем Петру площадь поля Виктора.

По мере того, как игроки поражают корабли друг друга, неисследованная Виктором часть площади поля Петра уменьшается быстрее, чем уменьшается неисследованная Петром часть площади поля Виктора. Благодаря этому, Виктор быстрее исследует своими ходами-выстрелами поле Петра, чем Пётр поле Виктора, и, следовательно, Виктор быстрее, чем Пётр, поразит все корабли противника. При этом Виктор понесёт большие потери (потеряет все многоклеточные корабли), однако правила игры не требуют стремиться к минимальным потерям, поэтому Виктор, сохранив только одноклеточные корабли, окажется в выигрыше по сравнению с Петром, который потеряет все свои корабли раньше, чем Виктор.

Варианты игры

Существуют варианты игры, отличающиеся правилами (распространённые за пределами России). В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» - пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд. Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. И. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты» .

При стандартном размере поля (10×10) и стандартном наборе кораблей (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), в игру можно добавить одну мину (или не одну). Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами.

Если игрок в результате своего хода попал на мину (на мину противника), то он должен сообщить хозяину мины (противнику) координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём (корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка). После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить (выданная клетка не погибает в момент попадания на мину - чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля). Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же - он имеет право выстрелить по ней в любое время. Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка (в центре её клетки).

Размер поля можно увеличить - например, размер 16×16 или 18×18 позволяет с удобством использовать весь размер одинарного тетрадного листа. В этом случае количество фигур можно увеличить - например, как предлагал Я. И. Перельман . Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин (например, до трёх) и добавить в игру минный тральщик (скажем, один у каждого игрока). Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам.

Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику (хозяину минного тральщика) координаты одной из своих ещё не сработавших мин - чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует. Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Если к моменту срабатывания минного тральщика у походившего не осталось ни одной мины, то противник походившего сообщает походившему, что он попал на минный тральщик, но походивший ему ничего не выдаёт.

Так как попадание на мину или на минный тральщик не является успехом, а является неприятностью для ходившего, то после такого неудачного хода ход переходит к хозяину сработавшей мины или сработавшего минного тральщика. Попав на мину, нельзя вместо координат клетки корабля выдавать клетку с минным тральщиком. Мины и минные тральщики являются одноклеточными фигурами. Мины и минные тральщики не считаются значащими фигурами - поэтому, если у игрока остались только мины и минные тральщики, но погибли все корабли, а у другого игрока не все корабли погибли, то игра считается оконченной, а первый игрок - проигравшим.

Существует вариант игры, в котором мины, минные тральщики могут касаться кораблей или друг друга.

Летучий голландец [ ]

В отличие от многих других вариантов морского боя, здесь у каждого игрока есть только один корабль, с количеством палуб от 5 до 8 (точное их количество оговаривается перед игрой). Игра идёт на поле 20 × 20 клеток. Сам корабль может занимать клетки по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль одного из игроков попадает другой игрок, то первый имеет право передвинуть своего «Летучего голландца» в любое другое место поля, однако он теряет подорванную палубу. Все остальные правила такие же, как и в классическом варианте морского боя.

Компьютерные реализации

Существует много компьютерных программ, имитирующих игру. Компьютерные реализации могут отличаться наличием звуков, автоматическим обозначением полей, где не может быть корабля, и т. п.

«Морской бой» - захватывающая игра для двух игроков, в которую в детстве не играл только ленивый. Это развлечение уникально, в первую очередь тем, что для его организации не требуется никакого специального инвентаря. Достаточно только лишь обыкновенной ручки и листа бумаги, и двое ребят смогут развернуть самую настоящую баталию.

Хотя все мы в детские годы хотя бы иногда сидели перед расчерченным листком, со временем правила этой забавы нередко забываются. Именно поэтому родители далеко не всегда могут составить компанию своим подросшим детям. В данной статье мы предлагаем вашему вниманию правила игры «морской бой» на листочках бумаги, которые несколько лет назад были знакомы каждому из нас.

Правила «морского боя» на листе

Настольная игра «морской бой» необычайно проста, поэтому все правила этой игры можно отразить в нескольких пунктах, а именно:

  1. Перед началом игры каждый из игроков рисует на своем листочке игровое поле размером 10х10 клеточек и размещает на нем флот кораблей, состоящий из таких единиц, как:
  • 1 «четырехпалубный» корабль, который отражается на бумаге как ряд из 4 клеток;
  • 2 «трехпалубных» - ряды из 3 клеток;
  • 3 «двухпалубных» - ряды из 2 клеток;
  • 4 «однопалубных» - кораблики, изображаемые в виде 1 закрашенной клетки.
  • Все корабли размещаются на поле с учетом следующего правила: палубы каждого корабля могут располагаться только лишь вертикально или горизонтально. Закрашивать клетки по диагонали или изгибами нельзя. Кроме того, ни один корабль не должен касаться другого даже углом.
  • В начале игры участники при помощи жребия определяют, кто будет ходить первым. Далее ходы осуществляются по очереди, но с тем условием, что тот, кто задел корабль противника, продолжает свой ход. Если же игрок не попал ни в один из кораблей соперника, он должен передать ход другому.
  • Игрок, который выполняет ход, называет комбинацию буквы и цифры, обозначающую предполагаемое место расположения корабля противника. Его соперник оценивает по своему игровому полю, куда пришелся выстрел, и сообщает второму игроку, попал тот по кораблю или нет. При этом в случае, если любой элемент флота был потоплен или задет, он отмечается на поле крестиком, а если удар пришелся по пустой клетке, в ней проставляется точка.
  • В игре «морской бой» побеждает тот, кому удалось быстрее потопить все корабли противоборствующего флота. В случае продолжения баталии первый ход делает проигравший.
  • Также предлагаем вам ознакомиться с правилами игры в не менее интересные игры, в которые можно играть всей семьей -

    Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
    Была ли эта статья полезной?
    Да
    Нет
    Спасибо, за Ваш отзыв!
    Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
    Спасибо. Ваше сообщение отправлено
    Нашли в тексте ошибку?
    Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!